"E aqueles que foram vistos dançando foram julgados insanos por aqueles que não podiam escutar a música"
Friedrich Nietzsche
![](https://static.wixstatic.com/media/5fa8d0_eb04c8c924ed4a6b9777dd848e7f282c~mv2.jpg/v1/fill/w_980,h_893,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/5fa8d0_eb04c8c924ed4a6b9777dd848e7f282c~mv2.jpg)
Esta aventura de A HERANÇA DE CTHULHU foi projetada para um grupo de 4 (quatro) Sobreviventes, podendo ser jogada tanto de forma solo, como cooperativa ou como uma mesa de jogadores e mediador.
Nela, um sinistro som é ouvido por todos, ecoando de algum lugar do setor onde os Sobreviventes estão, despertando nas mais sãs mentes uma violenta e inesperada loucura.
Caberá aos Sobreviventes descobrir a fonte do som e buscar dar cabo da mesma.
PARTE 1 – ALEGRO:
Tudo começa com o grupo de Sobreviventes em mais um dos difíceis dias em seu Refúgio. Fique a vontade para criar um Cenário e o Setor/Tipo de Refúgio que você quiser aqui, ou utilizar esta aventura como parte da sua mesa já em andamento.
No começo da noite, todos os Sobreviventes já se reúnem, após um dia inteiro de expedições em busca de recursos ou envolvidos com o constante trabalho de manutenção das melhorias do Refúgio.
Todos se reúnem para compartilhar mais uma refeição frugal antes de dormir. Reunidos ao redor da fogueira, vocês conversam sobre os acontecimentos, contam histórias do passado ou planejam ações futuras, buscando manter a cabeça no lugar e não enlouquecer na realidade tão complexa em que estão.
Por fim, após escolherem quem ficará no primeiro turno de guarda e verificarem se todos os acessos estão fechados e defesas prontas para eventualidades, vocês se recolhem para dormir.
Algumas horas se passam quando vocês são acordados por um constante e quase inaudível assovio, mas principalmente pelo gemer de dor do amigo de vocês que estava de guarda, além de dois outros.
Eles tapam os ouvidos com força, como se estivessem ouvindo um barulho ensurdecedor. Seus corpos tremem e eles rangem seus dentes com tanta força que logo ferimentos e sangue começam a verter de cortes feitos.
Vocês podem fazer testes de Mente (Conhecimento) para tentar descobrir o que está acontecendo. Caso sejam bem sucedidos, descobrirão que de alguma forma o assovio que vocês mal escutam está conseguindo, de alguma forma, ecoar fortemente na mente de seus amigos, tal qual um assovio próprio que só pode ser ouvido pela audição aguçada de cães.
Nada que vocês tentem pode resolver o problema. Seus três amigos se debatem e sofrem por mais alguns segundos quando, injetados de dor e tomados por um poderoso rompante de insanidade, eles avançam com olhos vidrados contra vocês!
3 Insanos (Sobreviventes dominados)
Saúde: 8 / Postura: 6 / Vontade: 6
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Golpear (Reação): os Insanos causam 4 de dano ao seu inimigo.
Seus amigos avançam completamente enlouquecidos contra vocês, com a intenção de espanca-los até a morte. Nada que vocês falem irá adiantar e apenas a força bruta ou feitiços poderão contê-los.
Caso, durante a luta pela vida de vocês, um ou mais dos amigos tomados pela loucura seja morto, todos os Sobreviventes deverão fazer um teste de Mente (Sobrevivência) e, em caso de falha, receberão um marcador de loucura pelo trauma de matar um amigo.
Mesmo que vocês vençam seus amigos sem mata-los, eles não retornarão ao seu estado normal, gritando como loucos e lutando com todas as forças para escapar e, enfim, matar vocês.
O assovio não para um só segundo e, pelo jeito, apenas acabando com aquele barulho infernal vocês poderão ter alguma chance de salvar seus amigos!
PARTE 2 – ANDANTE:
Um teste com vantagem de Espírito (Artes) ou um teste simples de Mente (Investigação) permitem aos Sobreviventes descobrir a direção de onde o som vem, podendo assim se aproximar aos poucos.
Veja no Cenário um setor de Ermo que esteja, no mínimo, a três hexágonos de distância do Refúgio dos Sobreviventes e o marque, pois é para lá que o grupo deve seguir.
Use as regras normais de deslocamento do A HERANÇA DE CTHULHU, marcando o tempo gasto com a viagem e, a cada setor visitado, realizar uma ação e rolar um evento.
Assim que chegar ao setor de Ermo marcado, eles avistarão um imenso parque completamente depredado, bem como uma movimentação intensa de pessoas em seu interior.
PARTE 3 – MINUETO:
Aquilo que era um dos principais parques da cidade é agora um reflexo deturpado de seu passado. A grama alta, os equipamentos destruídos e as parcas luminárias em funcionamento se espalham pelo local, em meio a montes de entulhos, pilhas de lixo e corpos em adiantado estado de decomposição que foram abandonados ali, muitos deles carcomidos.
Quanto mais se aproximam do parque, mais o assovio começa a tomar formas até que, ao chegarem à praça, as notas musicais tomam a forma de uma elaborada peça musical, tão frenética e com variantes de ritmo que incomodam fortemente cada um dos Sobreviventes.
Em meio àquele caos, vários Insanos saltam, dançam e cantam de maneiras animalescas e esdrúxulas, em um êxtase maníaco embalado pela música que ecoa do interior da área verde. Muitos deles se mutilam e atacam uns aos outros, rasgando e destroçando a carne e se refestelando com o sangue que mancha a grama malcuidada.
Ver aquela cena é perturbador e todos os Sobreviventes deverão fazer um teste de Mente (Sobrevivência) e, em caso de falha, receberão um marcador de loucura.
Os Insanos estão bastante concentrados na música, o que torna mais fácil se esgueirar pela mata e em meio às árvores até a fonte do som. Todos os Sobreviventes devem fazer um teste com vantagem de Corpo (Subterfúgio) para não chamar a atenção. Caso metade ou mais do grupo falhe nos testes, uma turba de Insanos os percebem e partem para destroça-los!
12 Insanos
Saúde: 8 / Postura: 6 / Vontade: 6
Loucura: os Insanos são completamente tomados pela loucura.
Golpear (Reação): os Insanos causam 4 de dano ao seu inimigo.
Caso consigam se esgueirar pelo parque, logo encontrarão o local de onde o som está vindo: uma antiga concha acústica, hoje toda enferrujada, encontra-se montada em um anfiteatro no centro do parque. Certamente no passado diversas peças e bandas se apresentaram naquele lugar, mas agora o palco é ocupado por um único homem, com seu torso nu completamente marcado por feridas, cortes e marcas arcanas.
![](https://static.wixstatic.com/media/5fa8d0_0a8f426aac3a470f9a3fa466c7a1c053~mv2.jpg/v1/fill/w_900,h_675,al_c,q_85,enc_auto/5fa8d0_0a8f426aac3a470f9a3fa466c7a1c053~mv2.jpg)
Logo abaixo, próximos à beirada do palco, três outros homens que vergam pesados mantos cerimoniais conjuram feitiços que, aparentemente, ampliam o poder da música profana tocada pelo líder.
O som parece ressoar na estrutura metálica da concha acústica, transformando-a em um imenso diapasão que potencializa o ritual que está sendo conjurado pelo Cultista. Seus dedos correm com uma habilidade extraordinária pelas várias cordas de uma harpa macabra feita com restos humanos, tocando uma ode aparentemente caótica, mas que parece ressonar dentro da alma de cada um dos Sobreviventes que observam a cena.
Um teste de Mente (Conhecimento) revela que aquele homem é um famoso musicista da cidade chamado Joshua Green, dono de um talento ímpar nos instrumentos de corda, em especial as harpas.
Mas agora o homem se revelava como um Cultista e, junto de três outros seguidores, está sendo responsável pela conjuração daquele feitiço que havia dominado a mente de seus amigos!
Joshua Green – Cultista Experiente
Saúde: 12 / Postura: 13 / Vontade: 14
Notas Mortais (Reação): as notas musicais que emanam da harpa macabra de Joshua atacam o corpo como agulhas, causando 5 de dano a todos os seus inimigos.
3 Cultistas
Saúde: 8 / Postura: 9 / Vontade: 9
Ataques (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O cultista golpeia com sua adaga ritual, causando 4 de dano no seu inimigo.
5-8: O cultista invoca um escudo que ignora 6 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O cultista suga a essência vital do Sobrevivente, causando 6 de dano no seu inimigo.
PARTE 4 – FINAL:
Caso vocês consigam encerrar o feitiço do cultista Joshua Green, poderão retornar para seu Refúgio e verificar a situação de seus amigos. Se eles foram presos ou contidos de alguma forma, o fim da sinfonia da loucura fará com que todos voltem ao normal, sem lembrar-se de nada do que aconteceu.
Caso vocês não tenham conseguido aprisiona-los, é hora de enterrar mais estes amigos mortos em meio ao caos que se abate sobre vocês!
Entre mortos e feridos, salvaram-se todos (mas ficaram doidos!!!). Fico muito feliz que tenha gostado, Natália!!!
Joguei essa aventura com um amigo esses dias (cada um com dois sobreviventes), o plano que a gente fez pra derrotar os cultistas foi uma loucura, um dos meus personagens quase morreu, mas todo mundo passa bem, hehe. Curtimos bastante a aventura, adoraria ver mais pra esse e os outros sistemas.